Gamificación para niños: ¿cómo usarla y lograr objetivos en diferentes entornos?

Gamificación para niños

¿Qué es la gamificación para niños? Seguro que has escuchado en alguna ocasión este término tan de moda. Empezó a usarse en 2008 y básicamente establece el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.

Esto quiere decir que actividades que nada tienen que ver con un juego o la diversión, como el aula de un colegio, una oficina, o una estrategia de marketing, introducen elementos propios de los juegos para motivar la participación de las personas. Pueden introducirse por ejemplo reglas, premios, objetivos, etc.

Los resultados son más efectivos porque las personas objetivo de las acciones están más involucradas con las mismas, ya que se sienten incentivados a participar y a mejorar.

Gamificación para niños en diferentes entornos

En una campaña de marketing online, se puede premiar a los usuarios con puntos si realizan determinadas acciones interactuando con la publicidad. A continuación, podría realizarse un sorteo entre los usuarios que lleguen a una determinada puntuación.

De esta forma se puede conseguir convertir un banner publicitario en algo que el usuario demandará y con lo que interactuará, en lugar obtener el típico rechazo que se suele sentir hacia la publicidad. La campaña así resulta más efectiva y más viral, consiguiendo mejores objetivos.

También se puede aplicar en ambientes de trabajo. Por ejemplo en una empresa en la que tengan que realizar un proyecto determinado, que llevará varios meses y se divide en distintas fases. Se podrían establecer una serie de objetivos a conseguir y que conseguirlos implicase conseguir un elemento coleccionable. Al final del proceso el equipo de trabajo con un mayor número de coleccionables podría recibir un incentivo, ya sea en forma de salario o de días extra de vacaciones, por ejemplo.

Otro ámbito dónde se aplica es en la educación. Si planteamos el aprendizaje como una aventura de un videojuego podemos establecer necesidades de conocimiento para avanzar a las siguientes fases, y premiar dichos avances con habilidades o premios, para luego continuar aprendiendo.

Gamificación para niños

La gamificación para niños solo pretende entender qué es lo que hace tan efectivos a los juegos y videojuegos en términos de atención, concentración, participación e implicación para alcanzar objetivos. Una vez comprendemos esos “incentivos”, se trata de aplicarlos en otros ámbitos en dónde es más complicado contar con la implicación de la gente.

¿Cómo establecer el uso de la gamificación?

Para establecer gamificación para niños en un nuevo ámbito debemos tener en cuenta 3 elementos clave: la mecánica de participación que queremos conseguir, las dinámicas a la hora de participar de los usuarios y los componentes que introduciremos en la actividad para lograr los objetivos.

La mecánica de participación

Busca involucrar al usuario de forma divertida en las actividades. Podemos incentivarlo al ganar puntos, subir de nivel, obtener premios o hacerle destacar en un ranking de participantes.

La dinámica de participación

Se establecen las razones por las que cada participante se sentirá incentivado a participar y a seguir avanzando en las actividades con el paso del tiempo. Hablamos de recompensas, prestigio, logros o ventajas.

Componentes para lograr los objetivos

Para que todo lo anterior sea posible, es necesario introducir elementos únicos, componentes indispensables del juego que harán posible que los usuarios participen y que se sientan incentivados. Avatares, un tablero, ranking de puntos, medallas o otros coleccionables y elementos que identifiquen el avance de un participante ante el grupo.

Como podéis imaginar, y aunque la gamificación para niños procede directamente de un ambiente tan tecnológico como son los videojuegos, no es necesario que haya tecnología a la hora de aplicarla a otros ámbitos. De hecho las mecánicas de la misma también podemos verlas en los juegos de mesa más tradicionales. No obstante, teniendo en cuenta la sociedad actual, incluir elementos tecnológicos posiblemente potencie la atención e implicación de los participantes.

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